È un dato di fatto che motorismo reale ed eSports siano sempre più contigui. Ci siamo, però, chiesti: questa contaminazione fra emozioni reali e suggestioni virtuali sono la strada di domani? Oppure i due mondi potrebbero autoalimentarsi e sostenersi nei rispettivi alvei “naturali”? Proviamo ad immaginare il futuro cavalcando questo secondo scenario.
Punto di partenza
Dorna, plenipotenziario del motociclismo globale in quanto gestore di MotoGP, Superbike e relative serie d’accesso, ha seguito la tendenza creando il campionato
eSport della MotoGP, dove giocatori veri di varie nazionalità si sfidano con le livree degli undici team reali. La sfida digitale era partita fra grandi squilli di tromba, ma con il passare delle stagioni è praticamente scomparso dall’attenzione generalista, ricavandosi un proprio spazio fra gli appassionati di corse virtuali. Domanda: se non c’è interesse da parte del pubblico della MotoGP a motore, che senso ha organizzare una serie digitale ispirata al campionato reale?
Viene il sospetto che il punto di partenza sia sbagliato, perchè la serie eSport lanciata con entusiasmo adesso sembra sparita dai radar. I team “reali”, che pure sono coinvolti visto che forniscono naming e immagine, non la promuovono più. C’è bisogno di una riprogettazione completa del connubio fra MotoGP reale ed eSports.
Altro che "giochini"
“Molto spesso i campionati e*, cioè le versioni digitali degli sport reali ai quali siamo abituati, vengono considerati “giochini” o comunque di un livello inferiore.” Sottolinea Simone Dall’Angelo, Executive Advisor di Twig. “Dall’altra parte, in alcuni mercati - come quello asiatico - gli eSports hanno ormai una rilevanza molto importante che va ad alimentare il relativo mercato (sponsor, allenatori, eventi, ecc). Credo che sia lungimirante oggi iniziare a posizionarsi nel mondo eSport, soprattutto nel caso di chi controlla i campionati reali, perché permette di capitalizzare l’influenza e il brand che si possiede prima che si sviluppi un mercato parallelo sotto il controllo di un altro player.
Detto questo, però, come in tutte le innovazioni, significa dover sopportare e adattarsi alla “fiacca” iniziale quando ancora il mercato non si è sviluppato. Per questo motivo credo che la scelta di Dorna di creare un campionato eSport sia lungimirante ma che richieda agilità e un buon grado di “sopportazione” prima che possa portare soddisfazioni in termini di pubblico ed economico”
Proviamo a cambiare punto di partenza e immaginare un campionato eSport della MotoGP ispirato direttamente a quello reale, ma che diventi un “altro Mondo” re-interpretando e magari sovvertendo quanto avviene nei week end di gara veri. Un punto ideale di partenza sarebbe “gemellare” i campioni della pista con i loro alter ego alla consolle. Salvo rare eccezioni, i campioni dell’eSport MotoGP hanno avuto poco spazio per farsi conoscere. Farli promuovere direttamente dai piloti di punta del team “vero” che rappresentano potrebbe essere una chiave di ingaggio. Il Marc Marquez della situazione potrebbe fornire consigli “veri” al pilota della Ducati Lenovo eSport, che nell’edizione 2024 è stato l’italiano DanieleAloè. E la relazione potrebbe essere reciproca, considerando che le simulazioni ormai fanno parte del processo di sviluppo delle moto e della preparazione dei piloti “veri”. Questo sarebbe un cambio di marcia notevole.
Il gap reale
L’eSport motoristico ha un grande gap rispetto a quello vero: manca totalmente il rischio. Il giocatore digitale può sbagliare, ma perde soltanto la gara, senza nessun altra conseguenza. Senza rischio, non c’è pericolo, ferita, sofferenza. È cinico, ma sono tutti elementi imprescindibili del Motorsport vero, che l’eSport non potrà mai replicare.
Però l’eSport ha un vantaggio: nel digitale tutto è possibile, e l’immaginazione può diventare il percepito. La eMotoGP potrebbe seguire la stessa strada di quella vera: la gara è una parentesi, il punto di mezzo di una sequenza narrativa che si dipana fra un prima e un dopo. Le corse vere, fatte da piloti e uomini veri, hanno dei limiti strutturali, cioè devono rispondere all’etica, alle esigenze d’immagine di costruttori e sponsor, alle convenienze sociali. I giocatori virtuali no, potrebbero inventarsi qualunque tipo di racconto possibile.
La eMotoGP dovrebbe valorizzare i propri interpreti facendoli diventare personaggi, seguendo lo stesso processo che viene usato nelle corse vere. Alimentare rivalità, discussioni, gelosie: i campioni della consolle non hanno i limiti imposti ai colleghi della pista dai rapporti con Case, sponsor, fans, organizzazione. Potrebbero permettersi di essere molto più trasgressivi e oltrepassare i confini, per creare interesse e costruire una base di fan.
Anche gli stessi scenari delle sfide potrebbero cambiare per scatenare curiosità e alzare l’interesse. Oggi la MotoGP eSport si corre sulla riproduzione dettagliatissima degli stessi circuiti che ospitano le gare vere. Ma accanto a tracciati conosciuti, sarebbe affascinante aggiungerne altri completamente inediti e meno convenzionali. La MotoGP vera sogna di poter correre, un giorno, in ambienti cittadini come la F1, ma ovviamente è un progetto al limite dell’irreazzabile per i problemi di sicurezza che comporterebbe. Quindi perchè nel centro di Milano o sulle strade normali stile “Mille Miglia” non ci facciamo correre il Mondiale digitale?
Il coinvolgimento dei fan: come?
Ma serve anche altro per far diventare la MotoGP eSport un fenomeno che sia in grado di coinvolgere bacini di interesse diversi. Bisogna trovare il nodo progettuale per strizzare l’occhio al cinema, ai fumetti, ai videogiochi, alla letteratura. Chi segue, cioè il pubblico, dovrebbe avere la possibilità di intervenire direttamente sullo storyboard, e sull’evolversi delle vicende, indirizzando le parabole personali dei campioni digitali in una direzione o l’altra. Un po’ succede nelle serie televisive dove personaggi nascono e scompaiono anche in base ai feedback degli spettatori.
“Quando Paolo cita la narrativa interattiva, uno dei primi esempi che mi vengono in mente - racconta Silvia Barozzi, Coordinatrice didattica del Master in Digital Strategy and Processes for Innovation - è Bandersnatch (complice dell’uscita della nuova stagione di Black Mirror), un episodio che che ha ridefinito il ruolo dello spettatore, trasformandolo in parte attiva della narrazione. Applicato al mondo degli eSports, questo modello apre a nuove prospettive: è così che si può creare un filo diretto tra gioco e realtà (come ha fatto FIFA, che nel tempo ha investito in progetti per avvicinare il mondo del videogioco a quello reale tra tornei ufficiali, scouting di nuovi talenti digitali, e contenuti narrativi integrati che mettono in luce la storia degli atleti virtuali, in parallelo con quelli veri).
Vedo in questa integrazione, oltre alla componente dell’ingaggio, due opportunità: una di accessibilità e l’altra di educazione verso nuovi target. Perché non usare, per esempio, gli eSports per fare sperimentare a persone con disabilità l’adrenalina delle due ruote? E ancora, perché non allenare l’educazione stradale attraverso delle simulazioni virtuali in pista? Come diceva Platone, si può scoprire più su una persona in un’ora di gioco che in un anno di conversazione: il gioco non è solo intrattenimento, ma uno straordinario veicolo di conoscenza”.
Un ambiente dedicato
L’eSport - almeno per quelli dedicati ai Mondiali -, per diventare un fenomeno di massa, deve quindi reinventarsi completamente, cannibalizzando il
motorsport vero e utilizzarlo per creare un meta-mondo dove tutto può accadere, rivelarsi, deflagrare. Trasformarsi da campionato simil-sportivo in un grande format multimediale e multipiattaforma, capace di sfondare anche sui media tradizionali, come la TV sia in formato OTT che lineare. Quindi non più confinato nei contenitori streaming ma diventare un cross content globale e mainstream.
È una follia, o un progetto realizzabile? Nel mondo virtuale qualunque cosa può accadere davvero, è una potenzialità da sfruttare.